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사라져가는 한국인의 게임 DNA

에세이

by @blog 2019. 8. 23. 21:44

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2000년대 초, 이해 못할 컨셉의 시대인 스타크래프트 1세대.

 

 

 

 

 

 

 

 

그러나 2세대로 돌입하면 대기업 스폰서가 생기고 시장이 커져가자 해외 프로게이머들이 한국으로 온다.

 

 

 

 

 

 

  물론 그 전에도 WCG에 활약했던 프랑스 선수 베르트랑과 캐나다 선수 기욤패트리는 1세대와 1.5세대 우승하는 등 활약했었다. 후에 브라이언 선수와 피터 선수가 들어오는데 위의 네 선수 모두 AMD팀, 후에 AMD팀 계보인 헥사트론과 이네이쳐 소속이라는 특징이 있다.

 

 

 

 

 

 

  확실히 다른 팀에 비해 이네이쳐 팀은 외국 선수들이 많은 편이다.(특히 서양 선수들) 다른 팀을 보면 해외 선수가 단 한명도 없는 경우가 많은데 이례적이다. 이유는 바로 이지호 감독, 이지호 감독은 미국 입양아 출신이고 부모님을 찾기위해 한국에 오다가 E스포츠에 흥미를 가지고 팀을 만든다. 한국인과 외국인 모두 어울려서 E스포츠가 커져가는 것을 보는게 그의 꿈. 그러나 살인적인 연습량에 적응 못하거나, 혹은 한국의 환경에 적응 못해서인지 피터선수와 브라이언 선수는 별다른 활약을 하지 못하고 본국으로 돌아간다. 

 

 

 

 

  후에 이네이쳐 팀은 이스트로팀으로 바꾸고 외국 선수 영입. WCG 북미지역 1위를 차지한 타일러 선수를 들이지만 뛰어난 활약은 보지 못했다. 

 

 

 

 

  사실 AMD 계보의 팀만 아니라 SK T1에서도 해외 선수를 영입했다. 중국 선수인 선수 루오시안과 샤쥔춘. 그들은 연습생 신분의 월급을 받으면서도 한국에 들어온다. 물론 눈에 띄는 모습은 보여주지 못하고 본국으로 돌아간다. 

 

 

 

 

 사실 위의 선수 외에도 많은 해외 선수들이 한국으로 와서 뛰어난 프로게이머가 되기 위해 노력한다. 그러나

 

 

 

 

 

또 큰 활약하지 못하고 소리소문 없이 사라진다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  안타깝지. 어린시절 해외 프로게이머를 본 나는 쇼킹이였고 특히 베르트랑 선수는 나의 뇌리에 강하게 박혔다. 게임을 하면서도 선글라스 끼는 저 간지. 머리를 주황색으로 염색한 파격스러움. 참신한 전략. 효자테란이라는 별명. 나뿐만 아니라 다른 팬들도 뜨랑이형이라 부르며 관심가지고 있었다. 그러나 기대와 달리 큰 활약하지 못하고 본국으로 돌아갔고 다른 해외 선수들도 그런 모습을 보이자 "역시 한국인이 게임을 잘하는 구나. 이건 타고난 DNA야."라고 생각했던 적이 있다. 사실 내 느낌만 그런 것이 아니라 확실히 한국 선수들이 뛰어난 모습을 보여주었고, 각종 해외대회에서 상을 싹쓸이하고, 오죽하고 게임 안에서 한국인이 보이면 Alt F4를 누르고 도망가야한다는 해외 밈까지 있었다.

 

 

 

 

 

  그러나 2019년 8월, GSL VS THE WORLD를 보면서 나의 생각이 바뀌었다. 4강에 올라간 한국 선수는 김도우 뿐이였고 이마저도 패배하면서 이제 한국인이 스타크래프트에 언제나 1위라는 것과 더불어 E스포츠의 중심이라는 것이 아니다라는 것을 알게 되었다. 어쩌면 해외 프로게이머들이 한국 프로게이머에 비해 승률이 낮았던 건 아직 해외가 한국만큼 E스포츠에 투자가 더뎠고, 이제 본격적으로 투자하자 많은 해외인들이 프로게이머에 지원, 동시에 뛰어난 선수들이 나타난 것이다. 한국인의 우월한 게임 DNA, 외국인이 모두 혀를 내두르는 실력. 그러나 과연 GSL VS THE WORLD 경기를 보고 계속 그런 말을 할 수 있을까? 아니, 어쩌면 운좋게 PC방 문화와 스타크래프트, 게임 문화가 빨리 떠서 게임에 익숙해서 잘해보였던게 아니였을까? 

 

 

 

 

  사실 2000년대 초부터 2010년까지 한국이 E스포츠의 중심지가 맞았고 게임에도 뛰어난 실력을 보였다. 특히 WCG 스타크래프트 부문에서 늘 1위 했기에 말할 것도 없었다. 더불어 프로게임단 뒤에는 대기업 스폰서가 있었고, 국가에서도 E스포츠에 투자하고, 기업과 정부가 손을 잡아 WCG대회를 만들기까지하니 외국인 입장에서 볼 때 한국은 E스포츠 성지처럼 보였을 것이다. 그런 곳에서 뛰어난 선수는 나올 수 밖에 없었고.

 

 


  실제 e스포츠는 온라인게임과 더불어 한국이 세계 e스포츠 분야 종주국으로 성장해 가고 있다. 세계 최초로 프로게이머들을 배출한 것은 물론, 현재 진행중인 각종 리그의 양과 질적인 측면에서 세계 어느나라보다 앞서고 있다. 프랑스의 베르트랑이나 캐나다의 기욤 패트리 등 해외 선수들이 한국에서 프로게이머 활동을 하고 있는 것도 이 때문이다.

- 생략

  더구나 e스포츠는 콘텐츠를 만들고 이를 보급하는 소극적인 형태가 아니라, 대회는 물론 콘텐츠 제작 자체가 해외에서 이뤄지는 등 국제적으로 성장해 가고 있다. 삼성전자와 문화관광부가 공동으로 진행하는 글로벌 게임 대전 `월드사이버게임즈'(WCG)가 그렇고 앞서 한중국가대항전을 진행했던 아이스타존의 WEG가 대표적인 경우다.

[특집-디지털한류 세계속으로]e스포츠는…`한국의 PGA`로 급성장 -(1

 

 

 

  특히 지난해 출범한 민·관 공동의 ‘e스포츠 발전 포럼’을 활성화하고, 각계각층의 역량을 e스포츠 발전 및 글로벌화에 투입하는 주도적 역할을 맡게 된다. 업계·정부 차원의 투자 및 발전노력과 함께 정치권의 e스포츠 지원 행보도 빨라지고 있다.

 최근 국회는 e스포츠 관련 법·제도 정비 및 정책적 지원을 위한 조직을 정식 출범시켰다. 바로 ‘e스포츠&게임산업 발전을 위한 국회의원 모임’이다.

 이 모임에는 김한길, 김덕규, 우상호 의원 등 여당 주축의 의원 31명이 참여함으로써 강한 추진력을 발휘하게 됐다. 헌정사상 ‘게임’ 관련 정책 모임이 구성되기도 이번이 처음이다. 모임은 정례적인 심포지엄 개최는 물론이고, 중국시장에 대한 e스포츠 진출 지원을 위한 대규모 전시행사 등을 추진해 나가기로 했다.

[월요기획-e스포츠가 뜬다]"음지에서 양지로..꿈은 이루어졌다"-(2

 

 

 

eSTRO pro team reaction to Starcraft 2 during the beta -(3

 

-  김성환 매니저 : I mean korea has become really good for esports because of a lot of like big corporations actually got involved we need those kind of because corporations to sponsor the teams.

  - 내 말은 한국은 많은 대기업들이 실제 E스포츠에 관여했기 때문에 잘 되어 있고 우리는 팀의 지원을 받기 위해 그런 종류의 기업이 필요하다.

 

 

 

 

 

 

  김성환 매니저의 말이 맞다. 해외 어느 곳에 가도 대기업이 집적적으로 프로게임단에게 투자하는 곳은 없다. 그건 지금도 마찬가지이다. 해외 프로게임단은 대부분 클럽팀이지 대기업의 직접적인 지지와 연봉을 주는 게임단은 찾아 볼 수가 없다. 외국인의 입장에서는 이 모습이 쇼킹하게 보였을지도 모른다. 마이크로소프트 게임단이 있을리가 없고, 아이폰 게임단도 없는데, 한국에서는 삼성갤럭시 게임단? 스폰서가 아니라 아예 기업팀으로? 기업팀의 안정적인 해택 덕분에 프로게이머들은 연습에만 집중할 수 있었고, 더불어 좋은 경기가 탄생, 신한은행 프로리그와 대한항공 스타리그와 같은 굵직한 스폰서를 뒤로한 대회가 열린다. 그러나 황금기에 일어나서는 안될 일이 일어나 하락기에 접어들고 말았다. 

 

 

 

 

 

   승부조작 사건과 케스파 중계권 싸움으로 E스포츠의 영향력이 떨어진다. 거기다 MBC GAME과 대기업팀들의 해체. 물론 스타크래프트 게임에서만 하락했지만 LOL, 하스스톤, 오버워치, 배틀그라운드 종목으로 대체되어 완전히 E스포츠는 죽지 않았다. 하지만 전과 같은 대기업팀과 거대 스폰서가 뒤에있는 리그는 보기 힘들었다. 더불어 삼성전자가 주관하는 WCG 대회가 2013년부터 열리지 않더니 해외에 상표권을 매각했다. 이처럼 대기업들은 E스포츠 투자에 규모를 축소하였다. 

 

 

 

  한편, 지난 4년간 중단됐던 e스포츠계의 올림픽 월드사이버게임즈(WCG)도 내년부터 부활한다. WCG는 원래 삼성이 주관사였으나, 2013년을 끝으로 대회가 열리지 않았다. 하지만 지난 4월 중견 게임사 스마일게이트에서 WCG에 대한 상표권을 사들였고, 내년 4월 태국 방콕에서 5년 만에 대회가 열릴 예정이다. 지난 13일 WCG는 태국 방콕에서 진행된 기자간담회에서 ‘도타2’ ‘카운터스트라이크’ ‘글로벌’ ‘오펜시브’ 등 4개 종목을 발표했다.

대기업은 왜 e스포츠 철수하나? -(4

 

 

 

 

 

동시에 해외 시장과 비교되는 국내 E스포츠 시장의 더딘 상승세.

 

 

 

 

 

2017년 e스포츠 시장 규모는 2016년 대비 4.2% 증가하며 국내 상승세는 다소 주춤했다. 2017년 세계 시장의 성장률인 41.3%에 비해 크게 뒤졌고 2016년 국내 성장률인 29.1%에도 미치지 못했다. 국내 시장 매출은 2014년부터 꾸준히 두 자리 수의 상승세를 유지했으나 2017년에는 한 자리 성장률을 기록하며 세계적인 흐름과는 다른 모습을 보였다.

이와 함께 세계 시장에서 차지하는 비율도 낮아졌다. 2016년도 글로벌 시장 대비 국내시장 비율이 16.8%로 추산된데 비해 2017년에는 13.1%를 차지하고 있는 것으로 추정되며 국내 시장 비율은 지속적으로 감소되는 경향을 보였다. 북미와 중국 등이 경제 규모를 앞세워 고공 성장을 이어가는 반면 국내 시장의 성장세는 둔화되며 이러한 상황은 당분간 지속될 것으로 보인다.

세계 e스포츠 시장 규모 1조 육박…한국도 1,000억 규모로 성장 -(5

 

 

  현재 해외 E스포츠 시장은 나날히 커져가고 있었다. 특히 북미와 중국은 막강한 자본력으로 많은 대회를 설립하고 동시에 상금을 노린 프로게이머들의 수의 증가, 클럽팀도 늘어나고 있는 상태. 중국 같은 경우에는 E스포츠를 정식종목으로 채택함에 따라 황금기를 맞이하고 있고 한국 프로게이머들을 코치로 영입하고 있다. 이제 예전 해외 프로게이머들이 국내에서 대회에 참가했다면, 이제 반대로 국내 프로게이머들이 해외 대회에 참가하기 위해 비행기를 탄다. 과거 해외 프로게이머들이 한국으로 찾아가 노력한다면, 이제 반대로 한국인 선수가 해외로 나간다. 상황이 역전된 것이다. 어쩌면 그것이 이미 E스포츠의 중심이 한국이 아니라는 증거일 수도 있다.

 

 

 

 

 

 

  김철학 사무총장은 “해외에서 한국은 e스포츠 종주국이고 선수들이 기량이 높다는 것은 모두에게 인정받고 있다. 하지만 산업적으로 보면 브라질이 세계 최고의 축구선수들을 많이 보유했어도 세계 최대의 축구 리그를 이끌고 있지 않는 것처럼 한국도 선수들은 최고이나 산업과 리그적인 측면에서는 많이 부족한 것이 현실이다” 라고 설명했다.

또한 그는 “북미, 유럽은 기존의 대형 스포츠 리그가 가진 시스템에 게임을 접목시키면 바로 산업화가 가능한 구조라 빠르게 성장하고 있고, 중국은 거대시장과 자본으로 e스포츠 비즈니스를 주도하고 있다. 때문에 종주국이라는 이점과 최상급 선수의 실력은 있으나 한국은 e스포츠 산업계에서 큰 힘을 발휘하고 있지는 못하다” 라고 토로했다.

e스포츠 종주국 한국, 이제는 도약해야 할 때 -(6

 

 

  이렇게 자금력도 부족한데 기름에 불 붙는 격 인식도 한몫한다. 아직도 게임은 심심풀이고 할일 없는 아이들이 하는 것으로 생각하는 사람이 많다는 것이다. 임요환이 게임 중독자라는 20년전 발상이 아직도 발휘되고 있으며, 더불어 E스포츠는 지금까지도 정식종목으로 채택되지 못하고 있다. 한국보다 늦게 E스포츠가 떠오른 중국보다도 말이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  그렇다면 한국 e스포츠의 발전을 위해 정부는 어떤 노력을 하고 있을까? 정부세종청사에 방문해 문화체육관광부 콘텐츠정책국 게임콘텐츠산업과 이은영 사무관을 직접 만나봤다. 이은영 사무관은 “우리나라는 e스포츠의 종주국으로서 상징적인 의미를 가지고 있다. 다만 게임에 대한 부정적인 인식 때문에 이런 위치를 적극적으로 활용하지 못하고 있었다. 외국에서는 오히려 태권도처럼 e스포츠 종주국임을 인정해주고 있다”고 운을 뗐다.

e스포츠 종주국 한국, 이제는 도약해야 할 때 -(6

 

 

 

E스포츠 발전에 적극적이지 못한 정부 역시도 한국 E스포츠 발전을 더디게 만드는 면도 있다. 

 

 

 

 

  정부가 직접 나서 e스포츠 경기장을 대규모로 짓고 있는 중국에 비해 한국 정부의 e스포츠 대중화 노력이 뒤쳐지는 점도 아쉬운 대목이다. 위정현 중앙대 경영학과 교수는 “자칫 e스포츠의 지식재산권(IP)은 미국에, 경기장 운영은 중국에 패권이 넘어가고 한국은 ‘선수 실력’밖에 남지 않는 상황이 닥칠 수 있다”고 말했다.

프로야구·축구 위상 뛰어넘는 한국 e스포츠..해외에 주도권 뺏기지 않으려면? -(7

 

 

  현재 SK T1 이상혁 선수는 수많은 해외대회에 참가하고 뛰어난 성적을 보여주고 있다. 아마 그는 많은 해외를 오고가면서 한국 E스포츠와 해외 E스포츠의 차이점을 누구보다 더 잘 알고 있을지도 모른다. 그리고 그는 이렇게 말한다. 

 

 

 

 

 

  지난달 29일 경기도 일산에 위치한 SKT T1 연습실에서 중앙일보와 인터뷰한 ‘페이커’ 이상혁 선수는 "최근 중국·동남아 등의 추격이 만만치 않아서 조만간 따라잡힐 것 같다는 예감이 든다"고 말했다. 이날 그는 자신의 경기 성적만큼이나 국내 e스포츠 업계에 대한 고민과 과제에 대해서도 솔직하게 지적했다. 

- 생략

  "전 세계에서 롤 게임을 가장 많이 하는 나라는 중국"이라며 "중국을 비롯한 해외 여러 국가가 우리나라 e스포츠 코치들을 데려가고 있다"고 말했다. 이 선수는 "우리나라도 e스포츠에 대한 연구와 투자를 많이 해서 국가 차원에서 e스포츠 전략과 발전 방안 같은 것들을 많이 만들었으면 좋겠다"고 강조했다.   

[출처: 중앙일보] 게임으로 연 50억 이상혁 “한국 e스포츠 위기”-(8

 

 

  과거 베르트랑 선수가 프로게이머로 활약하고 싶어서 한국에 온 것처럼, 이제 한국인이 해외로 가야하는 날이 올지도 모른다. 지금 이 기세라면 그러고도 충분하다고 생각한다. 그리고 국내 E스포츠 팬들은 경기를 보기 위해 여권을 들고 중국과 미국을 오고가는 상황이 벌어질 것이고. 이제 한국은 단지 뛰어난 E스포츠 선수들을 배출해내는 국가로만 인식이 되고, 위에 예시를 들었던 것처럼 브라질 안에 뛰어난 축구 선수가 많지만 그 나라에서는 큰 대회가 열리지 않는 것과 같다. 더 나아가, 해외 본토에 E스포츠 관심이 커지고 실력이 늘어나 이제 한국인의 게임 DNA라는 말도 사라질지도 모른다. 이상혁 선수가 우려했던 것처럼. 과연 한국 E스포츠는 강대국 사이에서 다시한번 떠오를 수 있을까? 아니면 종주국이라는 타이틀만 가지고 만족만 하게 될 것인가. 

 

 

 

 

출처

1)  https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=029&aid=0000096391

2) https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=030&aid=0000103021

3) https://www.youtube.com/watch?v=3BUJOSvFwx4

4) https://weekly.khan.co.kr/khnm.html?mode=view&artid=201712191701351&code=115

5) http://www.dailyesports.com/view.php?ud=201901151816386443283f60ce7c_27

6) http://www.korea.kr/policy/top50View.do;jsessionid=pN3vbddRxzZhRP7BDn3STlhdNGw8yQtbyQXDmLPS2rB1YvM4Mp0y!-1742751232?newsId=148854967&cateId=people_news&listCnt=10

7) https://news.v.daum.net/v/20190804174103183

8) https://news.joins.com/article/23192919

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